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프로그래밍, 쉽게 배워보자

객체지향 프로그래밍이란

'객체지향 프로그래밍(object-oriented programming)'의 객체란? 프로그램을 구성하는 부품 혹은 모듈.
클래스(class) : 금형 혹은 거푸집. 객체지향 프로그래밍은 클래스의 복사본을 작성힌 후 사용하도록 되어 있습니다. 이 복사본을 객체(혹은 '클래스의 인스턴트'라고 함)라고 하며 클래스의 복사본을 만드는 것을 '인스턴트를 생성한다.'라고 합니다.

클래스라는 금형에 부품을 찍어내는데, 이 부품을 인스턴트(혹은 객체)라고 부르는 것이죠. 그리곤 이 복사본에 속성(property)를 부여합니다.

클래스에는 멤버(또는 데이터멤버)와, 객체를 움직이기 위한 표준함수인 메소드(method. 또는 멤버함수)가 있습니다.

기본 클래스에 데이터멤버나 멤버함수를 추가해 새로운 클래스를 만드는 것을 상속 또는 계승(inheritance)이라고 합니다. 이렇게 새롭게 형성된 클래스를 파생클래스라고 합니다.

객체지향프로그래밍

프로그램 개발 순서
소스 코드 작성하기 ➡ 파일을 저장하기➡ 컴파일 실행하기 ➡ 링크를 실행하기 ➡ 프로그램 실행히기

링크(link) : 기계어로 번역된 프로그램을 하나로 정리해 실행 형식의 파일을 작성하는 작업.
링커(linker) : 컴파일을 실행하면 기계어로 번역된 오브젝트 파일이 생성됨. 특히 기계어로 번역된 명령 파일은 라이브러리 파일이라는 형태로 프로그래밍언어와 함께 제공됩니다. 이 파일들을 하나로 모아 정리해서 실행 파일을 만드는데 이 작업을 링크라고 하며, 이때 링커라는 프로그램을 활용합니다. 링커는 대부분 컴파일러에 보함되어 따로 준비할 필욘 없어요.

** 참, 위 내용은 프로그래밍 기조에 관한 한 가장 쉬운 책, [기초튼튼 코드튼튼, 다함께 프로그래밍] (출판사 : 제이펍)을 참조했습니다!